網游是指玩家必須通過互聯網連接來進行多人游戲,由于現在互聯網發達,所以網游對我們的影響是巨大的,所以下面這篇文章就為大家介紹一下網游對我們的影響開題報告,希望對研究這方面課題的同學,在寫作論文時有所幫助。
一、網游對我們的影響開題報告
范文一
課題名稱:網絡游戲的調查
1、課題研究的選題依據:
當今社會上越來越多的人沉迷于網絡游戲,特別是學生,那么網絡游戲為什么會那么火?它究竟為什么吸引人?它有什么好處和壞處?作為學生的我們應對網絡游戲有新的了解和認識,而不是終日沉迷于網絡游戲中。讓所有人都知道網絡游戲的利弊。所以我們選擇了這個課題。
2、課題研究的目的和意義:
本課題目的是想對游戲有一個新的認識,了解網游為什么如此吸引人,及對一些沉迷于網絡游戲中的人提出一些建議,正確看待網絡游戲。
3、課題研究的主要內容:
研究網絡游戲為什么吸引人的原因。了解人們對網絡游戲的看法,及網游的好處與壞處。
4、課題研究的任務分工:
李鴻原:組長
顧逸豪:助手
凌逸欽:整理資料
錢佳。赫碣Y料
朱文君、沈嵐:調查問卷
周益帆,季燁磊:分析問卷
5、課題研究的主要方法:
調查法、實踐分析法
6、課題研究的實施步驟:
2005.9――2005.10 課題準備
2005.10――2005.11 收集資料
2005.11――2005.12 進行調查
2005.12――2005.1 完成結題報告
7、預期的成果表達形式:PPT及結題報告
范文二
課題名稱:網絡游戲對中學生的影響
1、研究背景
現在,互聯網對青少年的影響越來越大,日益成為他們工作、學習、生活和娛樂的重要空間。然而互聯網特別是網絡游戲也成為部分中學生荒廢學業,逃避現實,畸形生活,甚至走上違法犯罪道路的險灘暗流。那網絡游戲對中學生都有哪些影響呢?我們該如何防范和引導呢?
2、概念
界定信息化發展使人們進入一個快捷,便利的信息時代。同時,隨著信息技術的高速發展,另一個問題也相伴而生-網癮。近年來,中職學生的網癮問題愈發嚴重,這些學生沉迷于網絡,不僅荒廢學業,阻礙中職教學的發展,而且引發青少年網絡孤獨目的與意義讓同學們了解網絡游戲對中學生的影響,養成良好的上網習慣,更合理使用網絡,文明上網,做網絡的主人。
3、研究內容
網絡以其信息量大、內容豐富、時效性強等特性為各個不同領域的人所喜愛,它甚至成為了現代人生活中不可缺少的一部分。
青少年作為一個龐大的社會群體也是對網絡利用率較高的。正常的使用網絡及時地獲取信息對青少年的學習和成長是有利的,但是,隨著家庭、社會及其他一些因素的影響,一些青少年癡迷于網絡,把自己幾乎所有的時間全部投入到了網絡游戲上,這就是非常態的對網絡的依賴,久而久之發展成網絡游戲成癮。美國一項針對大學生的研究發現,有8.1%的人有網絡成癮傾向;澳大利亞的一項研究發現有大學生4%的人網絡成癮,27.9%的人存在輕度的網絡依賴;我國臺灣的一項以8個高校。
4、具體研究計劃任務分工
5、每一階段的主要任務和目標
。1)學生通過親自調查收集數據與材料的活動,精力研究的全過程。
。2)學生通過上網、調查收集有關網絡游戲對中學生的主要負面影響。
。3)通過小組同伴的協作互助,了解如何防范中學生迷戀、沉迷網絡游戲。
6、活動所需條件( 如設備、器材、活動場地、經費及來源等 )
設備電腦,地點學校,經費全組成員承擔
7、預期的成果( 論文、調研報告、制作模型、實驗報告等 )與完成時間
以上就是"網游對我們的影響開題報告(研究范文2篇)"的全部介紹,希望對大家在準備寫作網游對我們的影響開題報告時有所幫助。